Пастаўшчык абсталявання для фармавання рулонаў

Больш за 28 гадоў вопыту вытворчасці

Папулярная канструкцыя для высакахуткаснай фармовачнай машыны з лёгкім кілем

Наспявае бура. Тысячы геймераў працуюць над тым, каб зламаць традыцыйныя мадэлі навучання, адукацыі і аналізу ва ўрадзе і абароне. Масавы рух вырас у некалькіх краінах, і праз сумеснае прадпрыемства пад назвай Fight Club International грамадзянскія і ваенныя геймеры эксперыментуюць з камерцыйнымі тэхналогіямі, каб паказаць, што яны могуць зрабіць для вырашэння праблем нацыянальнай бяспекі. Але ў той час як тэхналогія ляжыць у цэнтры праграмы, яе больш фундаментальная мэта - змяніць культуру, што няпроста ў ваенных арганізацыях з іх глыбокім пачуццём гісторыі і ўкаранёнай бюракратыяй.
Звычайнай перашкодай для прыняцця трансфармацыйных тэхналогій з'яўляецца ўяўленне карыстальнікаў, або, іншымі словамі, жаданне карыстальнікаў выкарыстоўваць сваё сапраўднае ўяўленне. Раннія выпрабаванні «Байцоўскага клуба» ў канструктыўнай сімуляцыі пад назвай «Баявое заданне» паказалі, што грамадзянскія гульцы без ваеннай падрыхтоўкі пераўзыходзяць афіцэраў з шматгадовым вопытам. Розумы ваенных геймераў абмежаваныя, дагматычна трымаюцца за догмы. Да свайго жаху, яны выявілі, што іх хуткасць прыняцця рашэнняў была ніжэй, чым у больш інтуітыўных і дасведчаных гульцоў.
У саюзных сілах хуткага рэагавання гэта пачынае мець значэнне. Нядаўна камандзір-лейтэнант Каралеўскага флоту ўзяў на сябе баявыя заданні ў дадатак да традыцыйных ваенных гульняў, каб больш рэалістычна даследаваць, як магла б выглядаць патэнцыйная разведка ў сцэнарыі ваенных гульняў. Пры гэтым афіцэр выявіў неадпаведнасць разведкі корпуса, што прывяло да неабходных зменаў у планіроўцы корпуса. Салдаты становяцца больш прыстасоўвальнымі, вывучаючы баявыя дзеянні праз эксперыментальнае навучанне для гульняў.
Улічваючы іх вялікія бюджэты і прамы доступ да вядучых сусветных навук і тэхналогій, заходнія ўзброеныя сілы знаходзяцца ў лепшым становішчы, каб скарыстацца сучаснымі вылічэннямі, апрацоўкай даных і дасягненнямі ў галіне штучнага інтэлекту. Аднак яны сутыкаюцца з не менш значнай перашкодай: кансерватыўным інстытуцыяналізмам. Праблемы, з якімі сутыкаюцца гэтыя ўзброеныя сілы, адлюстроўваюць больш шырокую сацыяльную праблему трансфармацыі нацыянальнай службы з магчымасцямі трансфармацыі, прызначанымі для больш эфектыўнай будучыні.
Нешматлікія ўстановы разумеюць сваё мінулае глыбей, чым вайскоўцы. Маладыя амбіцыйныя ваеначальнікі звяртаюцца да сваіх падручнікаў па гісторыі, спрабуючы зразумець, што значыць кіраваць. Прыклады могуць адрознівацца, але тэмы падобныя: быць на полі бітвы, паказваць прыклад, натхняць паслядоўнікаў словамі і ўчынкамі, самаахвярна ахвяраваць.
Што, калі б усё гэта змянілася? Як установе з такімі глыбокімі гістарычнымі каранямі адаптавацца да разбуральнай сілы сучасных тэхналогій? Як вы прымаеце культуру стартапаў, калі ваша ДНК скавана мінулым і бюракратыяй?
Сённяшнія вайскоўцы будуць на словах расказваць пра разбуральны патэнцыял тэхнічнага прагрэсу, уключаючы ў свой прафесійны лексікон такія тэрміны, як «ваенная рэвалюцыя». Але колькі ваеначальнікаў прагаласавалі б за тое, каб зрабіць сябе (або арганізацыі, у якіх яны выраслі) састарэлымі? Індывідуальны страх састарэння з'яўляецца інстытуцыянальным бар'ерам для змен у цэлым. Бесперашкодныя тэхналогіі робяць з арміяй тое ж самае, што Фрэдэрык У. Тэйлар зрабіў з амерыканскай прамысловасцю ў пачатку 20-га стагоддзя: калі гэта не важна для бізнесу, вам больш нічога не трэба. Калі б гэты працэс не адбываўся ў прамысловасці, ЗША засталіся б з састарэлай і нежыццяздольнай мадэллю прамысловай вытворчасці, а значыць, з моцна аслабленай эканомікай. Падобным чынам, калі страх састарэння перашкаджае гэтаму ў войску, у выніку атрымаецца састарэлая, неадэкватная сіла — занадта павольная і неэфектыўная, каб ісці ў нагу з праціўнікам.
Чалавечы фактар ​​- самае вялікае абмежаванне тэхналогіі. Улічваючы іх адпаведныя допускі да перагрузак, БПЛА могуць пераўзыходзіць пілатуемыя самалёты. Лічыцца, што сучасныя беспілотныя аўтамабілі на 70% бяспечней звычайных кіроўцаў. Сучасныя наземныя датчыкі будуць выяўляць выявы і ўзоры лепш, чым людзі. Дрон коштам 30 000 долараў можа абследаваць больш зямлі, чым пілатуемы апарат назірання коштам 12 мільёнаў долараў. Тым не менш, нежаданне цалкам прыняць гэтыя тэхналогіі вынікае з таго, што людзям падабаецца ўзаемадзейнічаць з людзьмі - гэта суб'ектыўная ўразлівасць, якая востра адчуваецца ва ўстановах, створаных вакол людзей. Станьце сведкам магутнага апавядання ў Top Gun: Maverick.
Як наконт людзей? Націсканне на курок - гэта не чалавечая каштоўнасць, а меркаванне, націскаць на курок ці не. Ацэнка стратэгічнага кантэксту, ацэнка наступстваў і ажыццяўленне маральнага меркавання - гэта людзі. Такія тэхналогіі, як штучны інтэлект, патрабуюць, каб людзі працягвалі гэта рабіць, але хутчэй і з лепшымі вынікамі. Каманда байцоўскага клуба Вялікабрытаніі ў партнёрстве з Лабараторыяй абароннай навукі і тэхналогій Вялікабрытаніі даследуе, як гульні могуць павысіць прадукцыйнасць чалавека ў імклівай вайне, дзе робататэхніка і беспілотныя платформы змяняюць дынаміку поля бою. Першыя дадзеныя сведчаць аб тым, што вайскоўцы не гатовыя да такога бою. Гэта хутка і смяротна, патрабуючы новых структур і здольнасцяў, каб справіцца са складанымі вірамі.
У дадатак да лепшых робатаў, ваенным патрэбны лепшыя людзі, здольныя працаваць са складанымі адаптыўнымі сістэмамі з большай хуткасцю і інтэлектам. Нам трэба знайсці і развіць сучаснага Андэра Уігінса, здольнага каардынаваць магчымасці і каардынаваць эфекты на полі бою, запоўненым датчыкамі.
Што наконт геймераў? Ну, яны могуць дапамагчы. Калі мінулае стагоддзе вызначалася сілай кіно і рухомых малюнкаў, то дваццаць першае стагоддзе замяніла гэты лінейны медыя-досвед інтэрактыўнай сілай гульняў. Гульні ствараюць магутныя гісторыі, вопыт і, самае галоўнае, дадзеныя. Гульні маюць велізарны патэнцыял дзякуючы неабмежаванаму збору навучальных даных. Байцоўскі клуб прасоўвае гэта шляхам краўдсорсінгу інфармацыі аб гульнях, каб паказаць новыя спосабы мыслення і барацьбы. Ад матрычных гульняў стратэгічнага ўзроўню, якія даследуюць, як вядуцца баявыя дзеянні ў шэрай зоне, да мадэлявання таго, як разграміць складаныя сродкі супрацьпаветранай абароны, мудрасць натоўпу можа дапамагчы раскрыць анамаліі, вартыя далейшага вывучэння. Вось як. Гэта вядзе да адкрыццяў, навучання і адаптацыі ў мірны і ваенны час.
Змена таго, як вы змагаецеся, гэтак жа важная (калі не больш важная), чым купля новых рэчаў. Гульня USMC знайшла асіметрычныя перавагі, каб кампенсаваць патрэбу ў больш цяжкіх і дарагіх танках. ВПС ЗША выкарыстоўваюць камерцыйную гульню Command: Professional Edition, каб вылучыць канцэпцыі тэсціравання і інфармаваць закупкі. Праекты перспектыўных даследаванняў разведкі ЗША даследуюць, як гульні могуць змякчыць кагнітыўныя ўхілы, якія ўплываюць на прыняцце рашэнняў і аналіз інтэлекту. Даследаванні паказваюць, што гульнявое навучанне паляпшае ўспрыманне гульца. Відавочна, што прыцягненне геймераў і ўкараненне большай колькасці гульняў могуць павысіць стратэгічную эфектыўнасць абароны і ўрада, але ці дазволім мы культурным зменам замацавацца? Ці інстытуцыянальная прадузятасць перашкодзіць?
У вядучых ваенных акадэміях свету ёсць партрэты самых вядомых лідэраў у гісторыі - персанажаў, якія, па словах Тэадора Рузвельта, "былі там". Але будучыня, якая робіць акцэнт на паспешлівых меркаваннях аб прысутнасці, запатрабуе ад нашых лідэраў заставацца на сцэне, а не на самай справе. Замест таго, каб рабіць эмацыйныя разлікі пад уплывам «поту, пылу і крыві» бітвы, яны выкарыстоўваюць халодны, спакойны бок аўтсайдэра, каб сфармуляваць выразную стратэгію.
Уяўленне аб тым, што будучыя генералы - гэта сённяшнія гульцы, выклікае анафему для інстытутаў, пабудаваных на практычных прыкладах. Аднак калі мы чапляемся за мінулае і чапляемся за сучаснасць, мы непазбежна закладаем сваю будучыню.
Падпалкоўнік Нікалас Моран (брытанская армія) і палкоўнік Арнэл Дэвід (армія ЗША) з'яўляюцца членамі сіл хуткага рэагавання НАТА. Яны адстойвалі і праводзілі мэтанакіраваныя, наватарскія эксперыменты, каб даследаваць, як штучны інтэлект і машыннае навучанне могуць палепшыць працэсы Сухапутнага камандавання і падыходы да планавання цэлеўказання, вядзення вайны і прыняцця рашэнняў. Дзякуй Шашанку Джошы і Нікаласу Кролі за загадзя прачытанне і агляд гэтага артыкула. Любыя памылкі або праблемы належаць аўтару.
Выказаныя погляды належаць аўтару і не адлюстроўваюць афіцыйную пазіцыю Ваеннай акадэміі Злучаных Штатаў, Міністэрства арміі або Міністэрства абароны або любой арганізацыі, да якой належыць аўтар, у тым ліку брытанскай арміі або НАТА. .
Wargaming мае доўгую гісторыю ваеннай традыцыі. Многія элементы сучасных настольных і камп'ютэрных гульняў можна прасачыць непасрэдна да Kriegspiel, у той час як меншыя гульні, такія як шахматы, хнефатафл і го, маюць даўнія традыцыі аператыўнага і стратэгічнага мастацтва.
Нават сучасныя дрылі ў пясочніцы маюць блізкасць да гэтых ваенных гульняў, хоць, на жаль, пясочніцы таксама становяцца ўсё радзей і радзей.
Замест таго, каб разглядаць сучасныя ваенныя гульні (якія па-ранейшаму патрабуюць рэальных намаганняў, каб быць сапраўды жыццяздольнымі) як новую канцэпцыю, якой традыцыйныя ваенныя канвенцыі цураюцца, іх варта разглядаць як развіваецца ітэрацыю праверанага і даўно выкарыстоўванага інструмента ў правераным наборы. інструменты.
Як апісана ў артыкуле, папулярная/папулісцкая камп'ютэрная «ваявая гульня» і яе тэхналогія цяпер зліліся з рэальным полем бітвы, і гэта квантавы скачок, а не проста скачок у часе. Наколькі *камітэт* ваеннай і марской гісторыі больш акадэмічны? – Геймдызайнеры… і неабыякавыя грамадзяне, бацькі… мяне гэта хвалюе.
Рэчы тактычна "выйшлі з-пад кантролю", бо яны стратэгічна небяспечныя - нават наша традыцыйная ваенная бюракратыя, якая існуе для *падтрымлівання* кантролю, не можа іх спыніць.
Сэр, я не ўпэўнены, што я правільна зразумеў ваш каментар. Калі так, то я не думаю, што пранікненне папулярных відэагульняў у ваеннае мысленне нічым не адрозніваецца ад канцэпцый бокса ці футбола мінулага.
Мы адзначылі такі вырашальны «левы хук» у «Буры ў пустыні» і арганізавалі такія баі, як 73 Easting, як доказ канцэпцыі бою «паветра-зямля». Працягвайце выкарыстоўваць такія тэрміны, як «канец жыцця» пры распрацоўцы канцэпцыі эксплуатацыі. Паколькі будучыя планіроўшчыкі/гледачы звяртаюцца да шутэраў ад першай асобы, а не да стратэгічнага футбола, здаецца цалкам натуральным, што такія тэрміны відэагульняў, як «ракетны скачок» або «адраджэнне», знойдуць сваё месца ў прастамоўі непрафесіяналаў. Магчымая сінэргія паміж імі амаль натхняе.
Я згодны з тым, што папулярныя гульні з'яўляюцца патэнцыйна небяспечнай датычнай, якая можа адцягнуць увагу ад патрэб рэальнага свету, але з гэтым можна справіцца: напрыклад, агульныя стратэгічныя канцэпцыі з дапамогай мадэляў рэльефу (пясочніцы і г.д.), CPX і г.д. і г.д.) і з імі. можа звяртацца да зменных, на якія не звяртаюць увагі ў папулярных гульнях, хутка нагадваючы маладым лідэрам (магчыма, пейнтболам у храме), што тое, што яны адчуваюць у гульні, - гэта не поўная карціна.
Бюракратыя - гэта праблема, але гэтыя выпраўленні адбываюцца па-за кампетэнцыяй бюракратыі - калі камандзіры выконваюць сваю працу і абараняюць сваіх падначаленых ад трызнення зверху.
Самастойныя стойкі штурхаюць некалькі судоў на падводных крылах на 60 футаў ніжэй кіля 1000-тоннага карабля, каб пераадолець хвалі вышынёй 42 футы.
12-цалёвая браня і цяжкі крэйсер «USS Salem (CA-139)» мае 9 8-цалевых гармат 8-цалевай броні;
Будзе стаяць у сухім доку на галоўным пантоне з турбінамі GE LM2500+G4 (47 000 к.с. = 34 МВт);
Я магу памыляцца ў гэтым, але хіба самыя папулярныя гульні не дазваляюць імгненна загойваць раны і, вядома, уваскрасаць пасля забойства? Магчыма, мы маглі б лепш імітаваць «пот і кроў бітвы», калі гэтыя гульні адключалі карыстальніка, таму што ён атрымаў траўму, або забаранялі яго ўліковы запіс, калі яго забівалі.
Самыя папулярныя гульні аддаюць перавагу геймплэю, а не рэалізму. Здаецца, некалькі гадоў таму ў Onion быў артыкул, які высмейваў паняцце «самай рэалістычнай ваеннай відэагульні».
У прыватнасці, вы разглядаеце стыль гульні, які падпадае пад некалькі розных жанраў (шутэр ад першай асобы, прыгоды і г.д.). Індустрыя ў цэлым, як і яе акадэмічныя даследаванні, адносна маладая, і тэрміналогія адрозніваецца паміж распрацоўшчыкамі/вытворцамі/акадэмікамі… дастаткова сказаць, што вы кажаце пра «папулярныя» гульні, у якія гуляюць хлопчыкі-падлеткі. Гэта ўводзіць у зман, таму што яны прадстаўляюць значна меншы працэнт рынку відэагульняў, чым меркавалася.
Катэгорыі гульняў, якія звычайна прызначаны для прымянення ў рэальным свеце (сельская гаспадарка, грамадзянская авіяцыя, ваенныя гульні і г.д.), часта называюць "сур'ёзнымі" гульнямі. Яны вар'іруюцца ад трактароў і авіясімулятараў да ваенна-марской сістэмы MMOWGLI. Менавіта на гэтым узроўні дызайну сапраўды ўлічваюцца наступствы звычайных (з пункту гледжання гульнявога працэсу) зменных у рэальным свеце: калі вам не трэба турбавацца пра g, тангаж, тангаж, гойсанне, няхай ствол 747 будзе нашмат больш задавальнення, і ўсё гэта сумнае пілотскае дзярмо; без усяго гэтага немагчыма навучыцца кіраваць самалётам (пілоты - крэтыны, асабліва знішчальнікі).
Нягледзячы на ​​​​гэтыя галіновыя адрозненні, здольнасць да неадкладнай рэплікацыі ўсё яшчэ мае значэнне для навучання. Калі я трэніруюся ў сімулятары, у мяне заўсёды ёсць некалькі рэпетыцый, на якіх Джо кажуць працягваць, нягледзячы на ​​​​ўдары. Болю дастаткова, каб перастаць рабіць тую ж памылку зноў, умацоўваючы ідэю, што вы не здасцеся толькі таму, што вам балюча.
Мы заўсёды вялі войны на аснове нашых асноўных кампетэнцый як грамадства. Самай небяспечнай зброяй Першай і Другой сусветных войнаў па-ранейшаму заставалася падрыхтаваная чалавечая вінтоўка, але наша ўкараненне вытворчых магчымасцей у выглядзе транспартных сродкаў (асабліва бронетэхнікі і самалётаў) пашырыла поле бою і спосаб вядзення бою. Ад бліцкрыгу да баявых дзеянняў у паветры і на зямлі, мы адаптавалі наш падыход да вядзення вайны, каб адпавядаць сучаснай інфармацыйна-цэнтрычнай вайне.
Паколькі ў нас ёсць маладое насельніцтва, якое знаёма з гульнёй і ў значнай ступені непрыстасаванае да фізічнай працы ў войску, магчымасць даць ім віртуальны кантроль над беспілотнай баявой машынай у арганізаванай камандзе можа стаць для нас праблемай. . Ёсць шмат культурных, этычных і маральных аспектаў, якія неабходна вывучыць, але гэта, безумоўна, уплывае на нашы навыкі 21-га стагоддзя.
Сказаўшы гэта... мы цалкам упэўнены, хто распрацаваў гэтыя гульні? Ці была перададзена інфармацыя аб эвалюцыі гэтым кодэрам? Што, калі гэтыя гульні могуць быць створаны зламыснымі інтарэсамі, каб падштурхнуць нас у гэтым кірунку або ўвесці ў зман змяніць дактрыну на аснове ілжывых вынікаў? Здаецца, гэта ідэальна ўпісваецца ў кітайска-расейскую шэрую зону і канцэпцыю татальнай вайны - яны, безумоўна, актыўна ўдзельнічаюць у праграмных і праграмных кампаніях.
Адным з доказаў, якія я заўважыў у мадэлі DCS (Расея), было тое, што калі нашы сілы сутыкнуліся з расейскімі і кітайскімі войскамі, Чырвоная Армія дзейнічала амаль ідэальна - далёка за межамі вядомых параметраў выкарыстаных сістэм узбраення. Нават калі гэтая зброя настроена на нізкі ўзровень магутнасці, унутрыгульнёвы штучны інтэлект, здаецца, маніпулюе вынікам. Іншы прыклад: іх радар выявіў стэлс-самалёт значна далей, чым іх сістэмы маглі выявіць.
Цяпер, дзеля забавы, гэта можа прывесці да больш цікавых баёў. Аднак, калі гэта будзе рэалізавана ў мадэляванні, якое выкарыстоўваецца нашымі ваеннымі, рашэнні аб тым, колькі ракет неабходна для насычэння супрацьракетнай абароны кітайскай аператыўнай групы або выканання SEAD на расійскіх сетках SAM, напрыклад, могуць быць сур'ёзна закрануты і знізіць нашу здольнасць дзейнічаць . Гэта будзе першы крок у фарміраванні поля бою.
вядомыя налады. Магчыма, ваенныя гульні на Усходзе — у Расіі і Кітаі — проста празмерна аптымістычныя, як ваенная гульня Нагума «План на паўдарозе». А можа, у іх ёсць нешта, пра што мы не ведаем… напрыклад, некалькі месяцаў таму паведамлялася, што расейскія крылатыя ракеты могуць вывесці з ладу сістэмы прыманкі ў казармах замежных знішчальнікаў пад Кіевам.
Ці было б дзіўна, калі б мы назіралі за ваеннымі гульнямі японскага імператарскага флоту перад Другой сусветнай вайной, каб убачыць «нерэалістычную» хуткасць, далёкасць і ўдарную моц іх тарпед, якія, як мы пазней даведаліся, былі з таго часу, як яны вынайшлі кісларод? тарпеда? (ну, 12.07.41 г. японцы патапілі амерыканскі браняносец, які стаяў на якары, як і італьянцы-брытанцы ў Таранцей ў 1940 г., але * ў моры * гэта было немагчыма … за 3 дні?)
«Выключнае» - дапушчэнне перавагі Захаду - мысленне знішчыла нас у мінулым ... як Паўднёва-Кітайскае мора 10 снежня 41 года.
EncyBrit: Якая зброя стала прычынай найбольшай колькасці смерцяў падчас Першай сусветнай вайны? Больш за ўсё страт выклікалі гарматы, затым стралковая зброя, а затым атрутныя газы. Штык, вырашальная зброя, на якую перад вайной абапіралася французская армія, не прывядзе да шматлікіх ахвяр.
«Оксфардскі кампаньён па ваеннай гісторыі. Падчас напалеонаўскіх войнаў і Першай і Другой сусветных войнаў большасць смерцяў - больш за 60 працэнтаў на Заходнім фронце ў Першай сусветнай вайне - былі выкліканыя артылерыяй. У пустынях Другой сусветнай вайны цвёрдая камяністая мясцовасць была ўмацавана снарадамі, і гэты працэнт вырас да 75%. У сваёй прамове 1944 года Сталін назваў яе «богам вайны», а яе артылерыйскія падраздзяленні маюць традыцыю дасканаласці, і нездарма. Да таго ж, гэта не чысты шлях. аператар робіць яго ненавіснай і жудаснай зброяй вайны.
Гэта мы бачым цяпер ва Ўкраіне. У 1944 годзе Сталін назваў артылерыю богам вайны. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Нават на працягу 19-га стагоддзя было адносна мала забітых штыкамі, але тэндэнцыя штыковых зарадаў разбіваць варожыя фарміраванні часта была вырашальнай.
Гармата была, верагодна, самай смяротнай зброяй у Першай і Другой сусветных войнах, але яна была далёка не вырашальнай у іх высновах (праўда, яна была галоўным фактарам у расейскай тактыцы на Усходнім фронце, як цяпер паказана ва Украіне).
Вучэнні Луізіяна (законная імітацыя ваеннай гульні), магчыма, сталі неацэнным укладам у поспех нашых вайскоўцаў.
Пасля прызыву/кантракту навабранцам вельмі лёгка прызвычаіцца да фізічнай працы ў войску.
Але ці дазволяць вайскоўцы так хутка падняцца ў арміі Андэру Уігінсу? Як знайсці Андэрса, які адпавядае цяперашнім кар'ерным чаканням лідэраў і афіцэраў? Ці ацэньваюць існуючыя метады выкладання/падрыхтоўкі кіраўніцкую кампетэнтнасць студэнтаў на палявым узроўні або на ўзроўні агульных афіцэраў? Памятаеце, Эндэр быў не вельмі добрым салдатам, але выдатным генералам. Цяперашняя ваенная практыка не дазваляе зрабіць такі скачок. Я згодны з тым, што ваенныя гульні - лепшы спосаб знайсці мысляроў, якія могуць адаптавацца да вельмі дынамічных і зменлівых умоў, але сказаць, што 1LT Smith выйграў спаборніцтвы па ваенных гульнях і атрымаў званне COL/BG/MG, будзе перабольшаннем. Акрамя таго, Эндеру не трэба турбавацца аб праблемах з бюджэтам або персаналам.
Выдаткаванне часу на тое, каб размахнуць што-небудзь у штрафной, палепшыць вашыя навыкі ў геаметрычнай прагрэсіі, чым простае чытанне або абмеркаванне гэтага. Гульні дазваляюць засяродзіцца на навыках, якія вы развіваеце, набліжаючы мадэляванне мадэляў да рэальнасці, і мы з вялікім поспехам выкарыстоўвалі рэпетыцыі і мадэляванне ў арміі ЗША.


Час публікацыі: 22 сакавіка 2023 г